Para Poder visualizar el Foro completamente Necesitas Registrar tu Cuenta

Servidor Chileno Privado de Aion Online.

INFORMAMOS QUE NUESTRO SERVIDOR CAMBIARA DE HOSTING Y POR LO TANTO USAREMOS OTRO NOMBRE Y POSIBLEMENTE CAMBIEMOS EL FORO EN UNOS DIAS MAS AGRADECEMOS SU PACIENCIA PRONTO DISFRUTARAN DE UN NUEVO MUNDO EN AION.

Staff Obscure Aion

Administradores
-GM Needar
-GM Albafika
-GM Dhako
-GM Darkling
-GM Sonato

Server Anti Cheat’s

Mejores posteadores

Últimos temas

» Revision 165
Dom Oct 24, 2010 8:58 pm por Gm Needar

» GUIA BASICA DE COMO INSTALAR EL JUEGO
Dom Oct 24, 2010 5:25 pm por Gm Needar

» Parche Aion Español
Dom Oct 24, 2010 3:22 pm por Gm Needar

» Obscure Aion Status Online ;D!
Vie Oct 22, 2010 3:20 am por GM Albafika

» Aion 2.0 Rev 100
Mar Oct 19, 2010 12:30 am por Gm Needar

» Aoin 2.0 REV 97
Lun Oct 18, 2010 8:10 pm por Gm Needar

» Lanzamiento Obscure Aion![Beta]
Lun Oct 18, 2010 11:23 am por GM Albafika

» Revision 334
Sáb Oct 02, 2010 5:28 pm por Gm Needar

» Revision 304
Sáb Sep 25, 2010 4:55 pm por Gm Needar


    Conocimientos Basicos Stats y como mejorarlos

    Comparte

    GM Dhako
    Admin

    Mensajes : 5
    Fecha de inscripción : 12/08/2010

    Conocimientos Basicos Stats y como mejorarlos

    Mensaje por GM Dhako el Jue Ago 19, 2010 1:29 am

    Estadisticas base:

    Fuerza: aumenta el ap
    Precisión: afecta a la tasa de aciertos, el crit rate y Parry
    Agilidad: afecta Dodge, bloqueo con escudo, Parry y posibilidad de cancelar casteo.
    Constitución: aumenta el máximo de HP y regeneracion de HP
    Inteligencia: afecta el poder de ataque mágico, Magical crit rate
    Espíritu: Aumenta el máximo de MP y MP rate

    Las estadísticas de base permanecen constantes a medida que subes de nivel.

    Funcionamiento:

    Magic Boost

    Aumenta el poder de ataques mágicos, pero ten cuidado en lo que se llama ataque mágico: el poder de la habilidad del Spiritmaster de energía del fuego, por ejemplo, no
    se ve afectada por Magic Boost. El aumento de potencia se calcula como sigue:
    Mira el número de los daños causados por una habilidad (por ejemplo, 402 para una Fire Harpoon)
    Divide Magic Boost por 12, lo que da bonus de daño (por ejemplo, para 360 Magic Boost, 360 / 12 = 30%),
    En nuestro ejemplo, hacemos un daño base de 402 * (1 + 0,3) = 522 HP si redondeo.

    El autor de esta info está seguro del redondeo en este cálculo, pero dice que dentro de un margen de 1 HP siempre da resultados correctos. Precaución en los siguientes
    puntos:
    -- Recuerde que el cálculo anterior es el daño base, muchos de los mobs y los jugadores tienen resistencias mágicas que reduzcan los daños.
    -- Daño de hechizos determinados, como Erosion, Flame Cage y Delayed Blast dependen de la vitalidad del monstruo, y este hecho no se menciona en ninguna parte. Si el
    monstruo tiene 10 HP menos, a continuación, Delayed Blast sólo hará que el monstruo pierda 10 HP, y lo mismo es válido para Flame Cage.Hay varios hechizos con este
    mismo comportamiento, pero no conozco a todos.
    -- Estos calculos solo son validos para valores menores de 1169. Para valores superiores no se conoce exactamente que sucede.
    -- Específicas para PvP sólo: El daño infligido es de 60% del daño calculado anteriormente.
    -- Específicas para PvE sólo: El daño infligido ya no depende de Magic Boost, sino también en la diferencia de nivel entre el atacante y el monstruo objetivo. Cuanto
    mayor sea el nivel del monstruo, menos daño. Valores Confirmados:

    Level of enemy--- Malus

    +2 or more----- none
    +3----- 10%
    +4----- 20%
    +5----- 30%
    +6----- 40%
    +7----- 50%
    +8----- 60%
    +9----- 70%
    +10----- 80%


    Daño y Defensa Fisica

    Base de cálculo: Muy sencillo. Toma el ataque físico del atacante y resta de el una décima parte de la defensa física del defensor. Ejemplo: Ataque = 140, Defensa = 500 -> daño promedio igual a 140 - (500 / 10) = 90 HP.

    Normas específicas para PvE: Dependiendo de la diferencia de nivel entre el jugador y el monstruo, sufre una penalización, para el ataque físico. Estos son
    parcialmente confirmada valores:

    Level of enemy ---Malus

    +2 or more----- none
    +3 ----- 10%
    +4 ----- 20%
    +5 ----- 30%
    +6 ----- 40%
    +7 ----- 50%
    +8 ----- 60%
    +9 ----- 70%
    +10 ----- 80%


    Precaución: Todo funciona exactamente igual que para la magia dentro de las pruebas que Gerbator ha hecho, por lo que él construyó en estos resultados, e incluso da la
    misma tabla, por lo tanto, los errores son una posibilidad.

    Por el contrario, lo cierto es que esta penalización, se aplica antes de considerar la defensa física. Vamos a volver a utilizar el ejemplo anterior y asumir un monstruo de 4 niveles sobre el nivel del jugador. En primer lugar aplicar la malus: 140 * (1 - 20%) = 112 y luego tener en cuenta la defensa 112 - (500 / 10) = 62 HP.

    Normas específicas para PvP: Haces el 60% de daño base. Ten en cuenta que las pruebas se han hecho frente a un jugador que tiene 0 defensa. En consecuencia, no puede saber por ahora, si la penalización, se aplica antes de la defensa después de tener en cuenta, que a su vez puede cambiar muchas cosas ...

    Fire Resistance, Wind Resistance, Water Resistance and Earth Resistance

    10 puntos en cada una de estas estadísticas de reducir el daño un 1% para el elemento correspondiente. Así, por ejemplo, 40 puntos en Resistencia al Fuego de reducir los daños en un 4% por los daños causados por las bolas de fuego.

    Verificado en PvP de los valores de hasta 600. No se ha realizado por la medición de rol, pero se supone que debería funcionar de la misma manera.

    Crit Rate

    Los resultados son consistentes ya que se corroboraron con varias fuentes con los resultados que el realizo, mientras que al mismo tiempo es mucho mejor (más resultados analizados). Tomó como referencia los datos de estas pruebas:


    Code:
    Crit Rate # hits # crits #%

    300 50000 15485 30.97%
    320 50000 15840 31.68%
    340 50000 16649 33.30%
    360 50000 18045 36.09%
    38O 5000O 189O3 37.81%
    400 50000 20361 40.72%
    420 50000 21058 42.12%
    440 50000 22014 44.03%
    460 50000 21833 43.67%
    480 50000 22328 44.66%
    500 50000 22980 45.96%
    520 50000 24027 48.05%
    540 50000 24367 48.73%
    560 50000 25017 50.03%
    580 50000 25540 51.08%
    604 50000 25921 51.84%
    619 50000 26027 52.05%
    634 50000 26142 52.28%
    649 50000 26344 52.69%

    Lo que brilla a través de estos resultados, y aquí Gebator también cita el sitio:
    http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_block_parry_evasion_cbt5.png ///// http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_block_parry_evasion_cbt6.png


    Condiciones previas:

    -Para ser capaz de bloquear, debe tener un escudo y Bloqueo > Precisión de atacante
    -Para ser capaz de detener, sin necesidad de estar equipado. Sin embargo, es necesario que Parry> Precisión del atacante
    -Para ser capaces de evadir, la única condición previa es que la evasión> Precisión del atacante

    Los valores máximos:
    En promedio, no más del 50% de los ataques se pueden bloquear
    En promedio, no más del 40% de los ataques puede ser rechazado
    En promedio, no más del 30% de los ataques puede ser eludida

    Teniendo en cuenta Bloquear / Parar / Evasión en aislamiento:

    Gebator da la fórmula general ( - Precisión) / 10 para la probabilidad, que luego debe cotejarse con la encima de los valores máximos. Ejemplo: Si el atacante tiene 500 de precisión y el defensor 800 de bloqueo, a continuación, el defensor bloquea (800-500) / 10 = 30 por ciento de los ataques.

    Magical Resist and Magical Accuracy

    http://xerius.nuxit.net/glouglou/tests_macc_mres_cbt6.png

    Principio de base: La pareja Magical Resistance / Magical Precisión trabajan de la misma forma que la pareja Block / Precision, por ejemplo. Dicho de otra manera, por cada 10 puntos de Magical Resist sea superior a la Magic Precision del atacante,ganas el 1% de probabilidad de que el hechizo falle.

    Ejemplo: El jugador A tiene 500 Magic Resist y su enemigo tiene 345 Magic Precision -> (500 -345) / 10 = 15,5 -> El jugador A "bloquea" los hechizos de su enemigo con una probabilidad del 15,5%.

    Las diferencias para los hechizos específicos:

    Las pruebas que el grupo ha hecho en su mayor parte CBT6 utilizan el hechizo Flame Bolt I, un ejemplo de un hechizo sencillo que sólo hace daño. En consecuencia, informaciones relativas a este hechizo son precisas y el hechizo funciona exactamente de acuerdo con el principio de base determinado anteriormente. Evidentemente, también es el caso de todos los otros hechizos de este tipo, por lo tanto un gran número de ellos.

    Gerbator dice que otras pruebas se han realizado con el fin de medir la precisión de los hechizos de contención: Árbol de Hielo y cadena (efecto de la congelación solamente), sino que toma una cantidad demencial de tiempo para hacerlo, debido a tiempo requerido por los cooldowns. Por lo tanto, nuestros resultados son imprecisos.

    Lo que parece cierto, es que su tasa de éxito varía en la misma forma que para los hechizos simples, como la Flame Bolt. Dicho de otra manera, si el player de los aumentos Acc atacante por el 100, entonces la tasa de éxito también se incrementa en un 10% para ambos casos.

    Lo que parece menos cierto, es la existencia o no existencia de una penalización, por CC. Acorde a sus resultados, Curse: Árbol fracasa el 10% más frecuentemente que Flame Bolt. El efecto de la congelación de la cadena de hielo, presumiblemente, también. El problema es que tenemos una carencia de las medidas sobre este tema. Por lo tanto, es, posiblemente, sólo una falsa impresión, o la penalización, podría ser empleado en lugares donde no lo esperes.

    Relevancia de nivel:

    Además de lo dicho antes, el nivel tiene su papel que desempeñar. Se puede decir que da un bonus de defensa al objetivo, o una penalización, la precisión al ataque no importa. Por lo que sigue, vamos a decir que es una ventaja para el defensor. Los valores encontrados:

    Level of defender --Bonus

    +2 or less ----- none
    +3 ----- 100
    +4 ----- 200
    +5 ----- 300
    +6 ----- 400
    +7 ----- 500
    +8 ----- 600
    +9 ----- 700
    +10 ----- 800


    Estos valores se traducen en un aumento de la tasa de falla en un 10%, 20%, 30%, etc del atacante.
    Puedes ver que Gerbator no tiene valores para una diferencia de nivel mayor que 10. Sin embargo, está seguro sobre el hecho de que no se puede tener un bonus de más de
    1000. El razonamiento proviene de una prueba realizada en la última beta: un jugador de nivel 1 (muy raramente) pega a un jugador de nivel 25, si éste tiene un Magic Resist de 0. Esto sólo puede ser posible para el caso de resistencia efectiva no exceda de 1000 (teniendo en cuenta que el Magic Precision es apenas superior a 0).
    Todo esto para decir que por lógica, se debe obtener un bonus de 900 por 11 niveles de diferencia, más 990 o 1000 (por lo tanto el 99% o 100%) para mayores diferencias.



    Espero que esta guia os ayude a comprender un poco mejor este juego, por supuesto si alguna informacion es erronea,por favor posteadla y sera modificada o añadida.

      Fecha y hora actual: Lun Dic 05, 2016 1:31 pm